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Aprende «quién hace qué» en la industria de los videojuegos

El primer día que empecé a trabajar en videojuegos probablemente fue el día que más partido pude sacar de mi cara Poker.

Recuerdo que mis primeras reuniones de diseño me limitaba a cerrar la boca, abrir las orejas y rezar un par de avemarías para que no me cayera ninguna pregunta que me avergonzara.

Yo sabía de lo mío, Game Design, pero al no haber trabajado en un equipo profesional y grande hasta ese momento…

Pues pasaron algunos meses hasta que entendí que hacía cada persona en el equipo.

Por eso, para que no te pase como a mi, vamos a ver qué perfiles intervienen en el desarrollo de un videojuego y lo más importante, por qué y qué hace cada uno de ellos.

Este artículo ayudará mucho a aquellas personas que quieren trabajar dentro de la industria de los videojuegos pero…

Ya sea porque no conocen qué perfiles existen…

O porque no saben muy bien qué se les da bien…

No saben qué pasos dar a partir de aquí.

Decir «quiero trabajar en videojuegos» es como decir «quiero entrar dentro de una banda» de música.

Ya… Pero ¿haciendo qué? ¿Qué instrumento te gustaría tocar?

Esta información te ayudará a saber qué perfil es más afín a ti y te ayudará para saber hacia qué perfil orientar tu carrera.

Vamos a ello.

Producto

  • Head of Product
  • Producer

Gestión

  • SCRUM Master / Project Manager

Diseño

  • Game Designer

Arte

  • Artista

Programación

  • Programador Front-end
  • Programador Back-end

Audio

  • Sound Designer

QA

  • QA

Localización

  • Localización

Otros departamentos

  • Tools
  • IT
  • HR

Head of Product / Stakeholder / Director

Por norma general es la persona que marca la estrategia del producto, es decir, del juego en cuestión.

No suele tomar pequeñas decisiones (o no debería) y se centra en la estrategia a nivel global.

Es el encargado de crear una visión clara del producto y transmitirla de forma eficiente al resto del equipo.

Por ejemplo…

La visión de nuestro producto es hacer un juego de estrategia Free to Play para móviles basado íntegramente en un modo multijugador dirigido a un público casual de entre 15-25 años.

Esa sería una visión de Head of Product que se puede transmitir al resto del equipo.

Responde ante el CEO de la empresa y es el máximo responsable del rumbo que toma el juego, tanto para bien como para mal.

Suelen tener la última palabra a la hora de aprobar cualquier decisión que pueda tener un impacto medio-grande en cualquier área del juego.

Su dia a dia suele estar lleno de meetings (reuniones) y unas de las principales funciones es crear un Roadmap claro, sencillo y alcanzable.

Product Manager o Producer

Si el Head of Product fuera Freezer, los Producers serían las fuerzas Ginyu. Se encargan de tomar todas aquellas pequeñas decisiones para que el juego siga la línea y estrategia que se ha marcado.

Suelen supervisar muy de cerca la monetización, la ejecución y suelen trabajar de cerca con los Project Managers para que el equipo tenga claro cuáles son los planes de desarrollo en las próximas semanas.

A veces que se crean conflictos debido a que su poder de toma de decisiones puede chocar con el poder de decisión a otros departamentos.

Por eso, es muy útil definir bien qué persona decide qué, para evitar posibles batallas de ego.

Supervisan el día a día del juego y es muy común tener un trato diario con ellos.

Project Manager o Scrum Master

Al igual que el Product Manager se centra en el producto, el Project Manager se centra en el equipo.

Su rol consiste en asegurarse de que el equipo cumple con los plazos previstos (a.k.a deadlines) y las entregas se hacen a tiempo, con la calidad esperada.

En caso de que no sea así, su misión es averiguar por qué y resolver el problema lo antes posible para que el equipo pueda trabajar de forma eficiente y sin retrasos.

Si hay algún impedimento que te impide hacer tu trabajo, el Project Manager es la persona idónea a la que tienes que recurrir.

También se encargan de optimizar el flujo de trabajo (a.k.a workflow) del equipo para que sean más productivos y eficientes.

Para ello hacen reuniones de equipo donde se analizan los problemas que han aparecido durante el desarrollo y se plantean soluciones para que no vuelvan a ocurrir.

Game Designer

Es uno de los roles con más misterio dentro y fuera de la industria. La gente suele tener muchas dudas sobre qué hace realmente…

¿Es un programador o un ilustrador?

Ninguna de las dos cosas.

Aunque en función de las necesidades del estudio saber programar puede ser un extra.

El objetivo de un Game Designer es sencillamente crear un juego divertido.

Para ello su labor está centrada principalmente en la documentación.

Para explicarlo mejor, suelo utilizar un ejemplo muy sencillo: El Game Designer es a un juego lo que el Arquitecto a un edificio.

Un arquitecto diseña los planos de forma que la empresa constructora sepa exactamente qué hacer y como, aportando además su creatividad para crear un edificio artístico y funcional.

Llevándolo a nuestro terreno…

El Game Designer se encarga de proponer ideas en línea con la visión de Producto y además, documentar las funcionalidades del juego para que artistas y programadores sepan qué hay que hacer.

Es un rol donde se recomienda tener un conocimiento muy amplio de muchos campos para realizarlo de forma correcta: creatividad, comunicación, narrativa, historia, matemáticas, storytelling, user interface, user experience, capacidad de análisis, …

Pero también es uno de los roles más divertidos y creativos.

El día a día de los diseñadores puede llegar a ser bastante variado: documentar una nueva funcionalidad para el juego (a.k.a feature), proponer nuevas ideas para mejorar diferentes áreas del juego, supervisar que la ejecución de las nuevas funcionalidades respeta el Game Design Document, etc, …

Artista

El departamento más visual y bonico.

Se encargan de todo lo que tiene ver con el arte del juego.

Definen la línea de arte a seguir en todo el producto y su trabajo abarca desde la user interface hasta concepts de personajes, ilustración, modelado 3d y animación.

Es un departamento con bastante opinática desde otros departamentos (todos tenemos una opinión de algo que podemos ver) por lo que un buen artista además de dibujar bien tiene que tener la capacidad de escuchar críticas de otros sobre su trabajo de forma recurrente sin matar a nadie.

Es fácil tener la tentación de sugerir cambiar el color de un personaje o usar esta pose en lugar de aquella otra.

En mi experiencia, si quieres tener una relación sana con el departamento de arte es mejor basar tu feedback en la percepción.

Es decir, transmite cuáles son las emociones o valores que tiene que expresar el arte, pero deja a los artistas decidir cómo hacerlo.

Si el arte del personaje o el objeto no transmite lo que se ha pactado en la guía, entonces sí hay un problema a corregir.

De otro modo, tus comentarios simplemente son opiniones personales que debes guardarte para no retrasar el flujo de trabajo con cambios.

Programador

Los programadores se encargan de transformar mediante código toda la documentación que le han aportado los Game Designers y así crear las funcionalidades del juego.

Suele ser uno de los departamentos más grandes en los estudios de videojuegos, ya que son la «mano de obra» para traer a la vida algo que meses antes estaba únicamente en papel.

Se encargan de unir todas las piezas del puzzle (game design, arte, sonido, interface, …) y ejecutarlas de la manera esperada, creando un producto funcional y libre de errores (en la medida de lo posible).

La parte más compleja de entender en el rol del programador son las ramas front-end y back-end.

Sus nombres nos dan alguna pista de su función.

Un programador front-end se encarga de programar todo lo que ocurre en el ámbito local del juego, mientras que un programador back-end programa comandos en el servidor, ajeno al dispositivo que esté utilizando el usuario.

Sound Designer

El Sound Designer o diseñador de sonido es como un bajista en un grupo de música. No valoras su trabajo hasta que desaparece.

Dicen que la música es la mano que toca el alma.

Para comprobarlo solo tienes que quitar el audio a un juego de terror…

Verás la importancia de un buen diseño y cómo de pronto el juego se vuelve mucho menos aterrador…

Por eso el rol de un diseñador de sonido consiste en dotar al juego de la atmósfera y los efectos de sonido que permiten enriquecer la experiencia.

Sus tareas se suelen dividir entre la composición de audio: creación de la música, banda sonora (con un pilar emocional muy fuerte) y la creación de los efectos de sonido.

Al igual que a los artistas, mi recomendación es dar directrices basadas en percepciones.

«Queremos transmitir terror, alegría, sensación de progreso, velocidad, …» y no entrar en como deben de hacer su trabajo.

Hay muchos estudios cuyo departamento de audio es un equipo externo a la empresa.

En juegos donde el diseño de sonido es genérico, es más cómodo para la empresa…

Pero en juegos donde el sonido tienen un papel fundamental…

Es mucho más aconsejable que trabajen en la empresa de forma interna.

QA

Los QA (Quality Assurance) o Testers se encargan del control de calidad.

En un proceso tan complejo como la creación de un videojuego, donde intervienen muchos departamentos y se suele correr bastante para hacer las entregas a tiempo, es muy normal cometer errores.

Hay conflictos de código nuevo con código antiguo, errores de diseño, errores de traducción, …

El trabajo del QA es detectar, reproducir y documentar estos errores para que los programadores puedan arreglarlos.

Su día a día se basa en conocer profundamente el juego para asegurar que cualquier acción del jugador (por rara y remota que sea) genera el comportamiento deseado.

Y la clave aquí es «acción del jugador, por rara y remota que sea«.

Hay innumerables factores que intervienen en un juego.

Por eso en algunas ocasiones intentar reproducir un bug se puede convertir en un verdadero infierno ya que el departamento de QA tiene que repetir el mismo nivel una y otra vez hasta dar con las circunstancias exactas que generan el problema.

Por eso me gustaría romper el globo de la ilusión para que aquellos que aún creen que «ser probador de videojuegos» es pasarse el día jugando y bebiendo refrescos. #sorrynotsorry

Es un trabajo duro, para el cual hay que tener un conocimiento del juego brutal, mucha paciencia y facilidad en repetir tareas mecánicas.

Pero muy necesario y esencial para asegurar la entrega de un producto de calidad.

Históricamente, debido a su baja barrera de entrada, ha sido usado como un rol-puente.

Es decir, la manera de entrar en la industria para luego dar el salto a otro rol como Game Designer, Producer o Project Manager.

Localización

Se encargan de la localización de los textos a los diferentes idiomas. Es importante destacar que localizar un juego no es lo mismo que traducirlo.

Localizar significa adaptar desde el idioma original las palabras teniendo en cuenta la cultura y la lengua del idioma de destino.

Imaginemos que tenemos que localizar un juego cuyo idioma original es Inglés y la frase contiene la palabra «floor».

Si tuviéramos que localizar esa palabra a Español de España lo localizaríamos como «suelo», mientras que si localizamos la misma palabra a Español de Latinoamérica lo tendríamos que hacer como «piso», ya que aunque el idioma es el mismo, cada cultura utiliza diferentes palabras y expresiones.

Básicamente su trabajo consiste en recibir las cadenas de texto del juego e irlas adaptando al idioma que se requiere.

Un plus muy interesante para un localizador sería tener habilidades de copywriting, ya que además de localizar puede usar un lenguaje más persuasivo para enriquecer los textos del juego.

Otros departamentos

Estos departamentos no intervienen de una forma tan directa en el desarrollo del juego, sino que tienen un impacto más indirecto, ayudando a que otros departamentos puedan hacer mejor su trabajo o haya menos problemas.

IT se encarga de que tengas todas las herramientas (ordenador, monitor, software, electricidad, internet, …) necesarias para que puedas hacer tu trabajo.

Tools se encarga de fabricar software interno para optimizar procesos.

Por último HR (Human Resources) se encarga de toda la gestión humana dentro de la empresa: nuevas contrataciones, despidos, conflictos con otros empleados, cultura de empresa, …

En resumen

Como has podido ver, hay muchos departamentos y muchas personas implicadas en la creación de un juego.

Sintetizando todo lo que te he contado:

  • Director: The fucking boss.
  • Producers: The mini bosses.
  • Project Manager: ¿Cómo vamos de tiempo?
  • Game Designer: Ideas, documentación y supervisión de la ejecución.
  • Artista: Gracias a ellos, el juego es bonito.
  • Programador: Gracias a ellos, el juego funciona.
  • Sound Designer: Ambientación y emoción.
  • QA: Se aseguran que el juego funcione en todos los aspectos posibles.
  • Localización: Localizan los textos a cada idioma.

La estructura que te he explicado es muy común en medianas y grandes empresas de entre 50-300 empleados.

Pequeños estudios indies tendrán los departamentos necesarios para llevar el desarrollo adelante y probablemente tendrán a varias personas haciendo un poco de todo.

Mientras que estudios internacionales de miles de empleados tendrán más roles de los que te he mencionado.

Mi intención con este artículo ha sido darte una foto global.

Una visión de pájaro de los diferentes roles en la industria de los videojuegos de forma general.

Espero que ahora tengas una visión más clara de cómo está formado un estudio de videojuegos.

Así que ya sabes…

A partir de ahora nada de… «quiero trabajar en videojuegos«….

Sino «quiero trabajar en videojuegos de… [tu rol preferido] «.

¿Has logrado sentir ilusión por alguno de estos roles?
¿Alguno te ha despertado curiosidad?
Es buena señal.

Si te estás planteando trabajar en videojuegos en un futuro, saber esto es el primer pasito que tienes que dar.

Pronto daremos muchos más.

Recuerda que si quieres hacerme alguna pregunta o quieres seguir aprendiendo sobre Game Design tienes más info dándote de alta en la newsletter.

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