En este artículo explicaremos en qué consiste el «día a día» del Game Designer o diseñador de videojuegos, desmentiremos los mitos/leyendas y explicaremos cuales son las habilidades más importantes para desarrollar este rol de forma eficaz.
Este artículo te será útil si quieres trabajar en un estudio de videojuegos como diseñador o para diseñar tus propios videojuegos por tu cuenta.
Antes de entrar en harina, te recomiendo echar un ojo al post de aprende quién es quién en la industria de los videojuegos. Así, tendrás una foto global de todos los departamentos, roles y personas que están involucrados en el desarrollo de un juego.
Dicho esto, al grano.
¿Que és un Game Designer?
El Game Designer es el encargado de crear/diseñar la experiencia de juego, documentarla y transmitir esa información de forma clara al equipo de desarrollo (programadores, artistas, QA, …) para que puedan hacerla realidad.
Vamos a verlo con un ejemplo fácil: imagina que eres arquitecto.
Dentro del sector de la construcción la función del arquitecto es la de diseñar y crear los documentos necesarios (los planos) para que otros profesionales (obreros, aparejados, diseñadores de interiores, …) sepan cómo ha de ser la construcción.
Bien, pues digamos que el Game Designer es el arquitecto del juego. Es la persona que diseña las mecánicas, funcionalidades o sistemas y crea la documentación necesaria para que otros roles (programadores, artistas, qa, …) entiendan que hay que hacer.
Así, el Game Designer será el encargado de: proponer, documentar y supervisar las funcionalidades del juego.
Básicamente el día a día de un diseñador de videojuegos es ese:
Proponer, documentar y supervisar.
Proponer, documentar y supervisar.
Proponer, documentar y supervisar.
Ya sea en la etapa de prototipo, desarrollo o mantenimiento de un juego. No cambia demasiado.
Vamos a analizar cada una de las etapas para que lo tengas más claro:
Proponer
Ojo que no digo decidir ni crear, digo proponer.
El Game Designer no toma decisiones en solitario, sino en equipo.
Es inevitable (y sano) que el equipo influya en la propia experiencia de juego.
Proponer significa ofrecer nuevas funcionalidades para el juego respetando la estrategia marcada por el departamento de producto.
Imagina la siguiente conversación:
- Producto: –¿Qué podemos hacer para que un usuario tenga un motivo para explorar el mapa de nuestro juego?
- Departamento de Diseño: – Podemos incluir una serie de ítems que tiene que recoger por el mapa, fomentando la exploración. La función de estos ítems podrían ser recuperar vida u obtener experiencia para obtener nuevas habilidades.
- Producto: – Genial, haz una propuesta de esa funcionalidad en más detalle y la revisamos.
¿Vés lo que ha ocurrido?
El departamento de producto pone un problema sobre la mesa, el Game Designer propone soluciones y se prepara un pequeño documento para revisarlo con más detalle.
Es importante que entiendas que una de las mayores labores de un Game Designer es solucionar problemas. Y es tu responsabilidad ofrecer soluciones elegantes, coherentes y óptimas.
Y esto no es exclusivo de diseño de videojuegos. En cualquier industria, parte de la labor del diseño es resolver problemas.
El diseñador que creó el concepto de la fregona estaba ofreciendo una solución a los problemas de espalda que tenían millones de personas al tener que fregar el suelo en una posición incómoda.
Documentar
La documentación consiste en explicar, de la forma más detallada y clara posible, la funcionalidad del juego que se quiere desarrollar.
Esta documentación será leída por el equipo de arte y programación. La regla de oro que tu documentación tendrá que cumplir es: ser tan clara que plantee las menos dudas posibles.
Y esto es una arma de doble filo. Tu documentación será muy explicativa pero cuanto más detalle tenga… más larga será. Y créeme, a muy poca gente le apetece leerse un documento técnico de 50 páginas.
Como diseñador tendrás que asumir una realidad: Amigo… nadie quiere leerse tu documento de diseño.
Por eso es tu responsabilidad será ofrecer una documentación detallada y además convertirla en algo ágil y ameno de leer. ¿Como se consigue esto? Aportando ejemplos, esquemas, imágenes y una estructura lógica.
Cuantas menos dudas genere tu documento, mejor para ti. Tendrás menos interrupciones.
Siguiendo con el ejemplo anterior:
El siguiente paso sería desarrollar un documento llamado en la industria GDD (Game Design Document) que detalla cómo fomentamos que los usuarios exploren un mapa depositando objetos que tendrán que encontrar.
Como diseñador tendrás que definir:
- Qué objetos son.
- Cual es su función.
- Cuantos tipos de objetos habrá.
- Cómo se recolectarán.
- Con qué frecuencia aparecerán en el mapa.
- Qué capacidad tiene nuestro personaje para llevarlos.
- Etc….
Como ves, hay un sin fin de preguntas por responder. Como Game Designer tu misión será dar respuesta a todo las posibles preguntas qué pueda hacerse el equipo de desarrollo para crear la funcionalidad.
Es un ejercicio muy entretenido ya que te obliga a visualizarte como jugador y explicar lo que ocurre en tu mente, paso por paso.
Supervisar
Ahora que ya se ha realizado la labor de documentación y el Game Design Document se ha enviado al equipo de desarrollo, toca supervisar.
¿Por qué hay que supervisar?
Aunque el documento tenga toda la información posible, hay muchos detalles que pueden tener varias interpretaciones.
Existen malentendidos, cambios de opinión e innumerables causas que requieren una supervisión para que todo salga según lo previsto.
Volvemos a nuestro ejemplo de los ítems sobre el mapa:
Posibles problemas que te puedes encontrar:
- Los ítems no aparecen en el mapa con la frecuencia descrita en el GDD.
- El número de ítems total que aparece en el mapa no es correcto.
- El usuario puede recoger más ítems de lo descrito en el GDD.
- El arte de los objetos diseñados no se corresponde con la referencia.
- Etc…
Para solucionar estos problemas (de concepto, malentendidos o confusiones) la figura del diseñador es esencial para marcar la dirección a seguir entre todo el equipo.
Tus tareas serán revisar las nuevas funcionalidades de forma periódica para asegurarte que todo lo que se está haciendo respeta tu documento y el control de calidad.
Mitos a desmentir sobre un Game Designer
Vamos a desmentir ciertos mitos populares sobre el trabajo que hace un Game Designer:
- No sé pasa el día entero jugando a videojuegos. Los analiza y los estudia.
- No es un dictador tomando decisiones en solitario, trabaja en equipo.
- No es responsable de escribir una historia increíble para el juego.
- No eres el chico/a de las ideas geniales.
- No eres la persona que decidirá el concepto del juego, de principio a fin.
El Game Designer no desempeña la figura del típico visionario super creativo que explica qué y cómo se tiene que hacer todo. Es una labor de equipo.
¿Qué necesitas saber para ser un buen Game Designer?
De todo.
Enserio. De todo.
Ten presente lo que te decía al principio del artículo. La misión del Game Designer es crear una experiencia y saber transmitirla a un equipo técnico para que la desarrollen.
¿Y sabes de qué se pueden crear experiencias? De cualquier cosa.
Existen juegos de como cocinar, hacer trucos con el skate, manejar un arco, pilotar un avión, …
Para poder replicar una experiencia, necesitas haberla vivido y haberla experimentado por ti mismo.
No quiero irme a un terreno demasiado ambiguo, solo quiero que recuerdes la siguiente idea: cualquier cosa que vivas o aprendas te puede ayudar a ser mejor Game Designer.
Ahora vamos a ver algunas de las cualidades más importantes que tienes que tener si quieres ser un buen diseñador de videojuegos:
- Comunicación y presentación: ¡La más importante! Tienes que poder explicar conceptos complejos de forma sencilla. No es habilidad creativa, es habilidad técnica: estructuras de lenguaje, puntuación y gramática.
- Análisis: Tener capacidad de analizar un diseño. Por qué se hizo así y no de otra manera, que emociones o motivos perseguía el diseñador para hacerlo de esta manera.
- Creatividad: Capacidad para generar ideas, tener referencias, crear conceptos originales, alcanzables y alineados con el mercado.
- Matemáticas: Conocimientos de estadística, probabilidad, progresión, …
- Psicología: Psicología del comportamiento, hábitos de consumo, toma de decisiones, …
- UI/EX: Diseño de experiencias de usuario e interfaces usando programas gráficos.
- Empatía: Capacidad para ponerte en la piel de tu jugador, para entender sus necesidades, problemas y deseos.
También es muy importante que conozcas…
- El mercado en el que te mueves (consola, pc, móvil, …) y sus particularidades.
- Referencias de juegos del mismo sector.
- Referencias de juegos de otros sectores.
- Funcionalidades que son tendencia.
- Cultura de videojuegos.
- Etc…
Resumen
El Game Designer no es el creativo loco que dibuja, programa o se pasa el dia jugando videojuegos.
El Game Designer propone, diseña y supervisa las funcionalidades del juego. Es el arquitecto.
No es un rol fácil, es exigente y requiere un que tengas un conocimiento general en muchas áreas y muy profundo en otras. Eso sí, desde mi punto de vista, es el rol más divertido de la industria.
A veces te sientes como un padre.
Ver como un concepto, algo abstracto en tu mente al inicio, se transforma en algo tangible que otra persona puede disfrutar… es una sensación que pocos trabajos pueden llegar a ofrecer.
¿Qué te ha parecido el rol? ¿Te haría ilusión trabajar en este perfil?
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