Si estás pensando en crear tu primer videojuego es necesario que conozcas las diferentes maneras que hay para monetizarlos y cómo ejecutarlas. Vamos a ver pros, contras y algunos ejemplos de juegos para móviles que las usan.
Premium
El usuario hace un pago único para poder descargar el juego y disfrutar de la experiencia completa. No es necesario para el jugador tener que volver a pagar dentro del juego.
El ejemplo más sencillo para entender este modelo es pensar en el mercado de PC o videoconsolas, donde los jugadores hacen un pago único y acceden al juego completo.
También fue el modelo clásico utilizado en el sector móvil durante los primeros años de las stores de Google y Apple.
El precio puede llegar a variar bastante, pero la media se suele situar entre 0,99€ y 4,99€.
Pros
- Al ser juegos con pago único, son juegos cuyo diseño se realiza desde el inicio pretendiendo que tengan un final, por lo que no es necesario plantear un mantenimiento a largo plazo. (al margen de actualizaciones de mantenimiento)
- Puedes ofrecer una experiencia totalmente user-centric (centrada en el usuario), dejando a un lado la monetización.
Contras
- Es complicado saber si la gente no descarga tu juego por qué no le interesa la propuesta o por que el precio es demasiado elevado.
- No se obtienen ingresos recurrentes, sino que la tendencia es obtener una gran cantidad de ingresos en el lanzamiento y después la tendencia es bajista.
- Se limita el posible boca a boca o la viralidad del producto, ya que lo disfrutan solamente aquellos que están dispuestos a pagar.
- Es necesario hacer versión gratuita con niveles o tiempo limitado (demo) para que los usuarios puedan disfrutar parte de la experiencia y decidir mejor si quieren la versión completa.
Juegos que han usado el modelo Premium: Angry Birds, Cut the Rope, Infinity Blade, …
Gratis + Publicidad
En este modelo de negocio el desarrollador decide romper la barrera de entrada haciendo que la descarga sea gratuita, mientras que introduce mecanismos de publicidad in-game para rentabilizar el producto.
Un ejemplo para entenderlo sería la televisión o los videos de Youtube. Como espectadores podemos disfrutar gratuitamente de su contenido a cambio de publicidad de las empresas anunciantes.
Pros:
- El desarrollador ofrece un producto sin barreras y así puede analizar si su producto interesa o no, eliminando el pago inicial de la ecuación.
- Los pagos por publicidad son recurrentes, por lo que tienes asegurado que si tu juego tiene descargas y engagement, los pagos por publicidad no van a desaparecer.
Contras:
- Estudios indies aún tienen cierta barrera psicológica por ofrecer toda la experiencia de su juego de forma gratuita.
- Hay que diseñar bien los lugares y los momentos en los que se introduce la publicidad in-game para que afecte lo más mínimo a la experiencia del jugador.
- Los beneficios dependen de las empresas de publicidad y su CPC (coste por click) o CPM (coste por mil impresiones), por lo que cambios en estos precios pueden influir en la rentabilidad.
Juegos que han usado este modelo: Flappy Bird.
Free2play / Freemium
Este es el modelo más extendido desde hace muchos años en las stores de móviles. Los juegos con este tipo de modelo de negocio representan más del 75% de los ingresos, y cada año sigue aumentando.
Se caracteriza porque el juego es gratuito de descargar, pero está diseñado para integrar micropago o in-app purchases dentro de la experiencia de juego.
Estas compras ofrecen ventajas al jugador. Algunos ejemplos son: power-ups, aceleradores de tiempo, personajes, más vidas, …
Este tipo de juegos no son gratis en absoluto, es simplemente una estrategia de marketing para que el jugador pueda tomar la decisión de no pagar si la experiencia no encaja con él.
Pros:
- Se consiguen ingresos recurrentes y no un único pago por parte del jugador, con lo que la rentabilidad del juego es más elevada.
- Se maximiza la rentabilidad gracias a la oferta de los packs más caros, de los que hacen uso los jugadores que más pagan (whales).
- Se crea un universo vivo, un juego sin fin donde el objetivo es crear un hábito de juego en el jugador, de forma que se crean jugadores cada vez más fieles al producto.
Contras:
- Son juegos más difíciles de diseñar porque hay que intentar integrar mecánicas de monetización sin perjudicar la experiencia de juego.
- Son juegos más difíciles de mantener. Requieren un esfuerzo constante por introducir nuevas actualizaciones, nuevo contenido y planear ofertas para maximizar la rentabilidad.
- La mayoría de los jugadores de este tipo de modelo no paga pero se rentabiliza con el 2-3% restante, por lo que hay que mentalizarse de este hecho: la mayoria de tus jugadores no van a pagar en este modelo.
Juegos que han usado este modelo: Clash of Clans, Candy Crush, Pokemon Go, Dragon City, Hearthstone, …
Diferentes combinaciones entre modelos de negocio
Estos modelos no tienen porque utilizarse de forma aislada, se pueden combinar para solucionar los problemas que un modelo de negocio pueda tener apoyándose en las ventajas del otro.
Vamos a ver algunos ejemplos.
Premium + In-app purchases
Como ya te imaginarás, en este tipo de modelos el jugador para por descargar el juego y después tiene la posibilidad de comprar in-app purchases para conseguir ventajas añadidas.
Es importante destacar que en este tipo de modelo la monetización de las in-app purchases no se plantea de una forma agresiva, ya que ciertamente el jugador ya ha tenido que pagar por jugar, sino que se plantean como accesorios o añadidos que suponen un extra a la experiencia.
Juegos que usan este tipo de modelo de negocio son: Kingdom Rush.
Freemium + Publicidad
Este tipo de modelo de negocio integra un juego gratuito + in-app purchases + publicidad in-game.
La publicidad se intenta integrar en espacios y momentos de la forma más natural posible para no estropear la experiencia y se hace con el objetivo de rentabilizar todos aquellos jugadores que disfrutan de la experiencia pero no tienen intención de pagar.
Juegos que utilizan este tipo de modelo de negocio: Dragon City, Monster Legends, Gardenscape, …
¿Cómo saber qué modelo de negocio escoger para mi juego?
Es importante saber escoger tu modelo para asegurar el éxito de tu producto. No hay atajos y tampoco hay una respuesta correcta, ya me gustaría. Depende mucho del tipo de producto que quieras hacer.
¿Te interesa hacer un juego y no tener que mantenerlo? ¿Prefieres hacer un juego al que incluir contenido a lo largo del tiempo? ¿Tienes recursos para hacerlo?
Lo que sí te puedo dar son algunos consejos que funcionan para cualquier modelo de negocio y que a mi me han servido siempre tenerlos muy presentes para hacer juegos de éxito:
- Si haces un modelo freemium: No cometas el error de ser receloso y guardarte tu mejor contenido para monetizarlo. Usa un gran contenido para marcar paquete y transmitir lo bueno que es tu juego. Después, crea un contenido igual o más fabuloso para monetizarlo. Si no muestras a los jugadores el valor de lo que pueden conseguir, no comprarán. Resumiendo: No value, no money.
• Si decides que tu modelo de negocio será premium: Haz una versión gratuita de tu juego con límite de tiempo o progreso. Te servirá como una demo para que tus jugadores vean lo que tienes que ofrecer. O plantéate la posibilidad de poner el juego gratis con publicidad y persuade al jugador de comprar in-app purchases para eliminarla.
Resumiendo
Mi intención con este mapa de modelos de negocio es enseñarte todas las opciones que tienes disponibles, pero es decisión tuya saber cual es la que mejor encaja con tu juego o aplicación.
No tengas miedo de experimentar combinando algunas de ellas: ¿Freemium + publicidad? ¿Premium + In-app purchases?
- Un juego gratuito gratuito patrocinado por marcas. (free + publicidad)
- Un juego gratuito donde las micro-pagos además de comprar contenido digital también compran objetos físicos, como merchandising (free + in-app purchases)
- Un juego de pago de 999€ orientado a personas ricas. (premium + segmentación de target)
Piensa y valora, estoy seguro de que hay alguna combinación que encaja super bien con tu videojuego.
¡Creatividad al poder!
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