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Cómo está diseñado el primer nivel de God of War

En este artículo (y en el video que lo acompaña) te desvelo las decisiones de Game Design y de diseño juego que esconde God of War en su primer nivel.

Analizar el primer nivel de cualquier juego es una entretenida (y muy divertida) manera de detectar qué recursos y estrategias utilizan los Game Designers.

Así podrás aplicar estas enseñanzas en tus propios proyectos o en tu futuro trabajo como Game Designer.

En primer lugar nos encontramos con uno de los pilares fundamentales de este nuevo God of War: La exploración.

La exploración en God of War

El primer nivel esta diseñado como una especie de aperitivo de como se ha diseñado la exploración en esta nueva entrega.

Por un lado vamos a tener un camino principal.
Es el camino que debemos recorrer para progresar en la aventura.

Por otro lado el diseño de los niveles presenta caminos secundarios, que si bien son opcionales y no son un requisito para completar la aventura, fomentan la sensación de jugar a un juego no lineal, con un mundo a explorar, con secretos y caminos alternativos.

Justo la sensación que los Game Designers quieren conseguir.

¿Y cómo transmite el juego este mensaje?

En este caso se utiliza el recurso de Atreus, el hijo de Kratos, haciendo que aparece por delante de Kratos y guiándole por el camino principal en todo momento.

¿Y como el juego nos cuenta que existen caminos alternativos a explorar?

Es el propio diseño del escenario y una colocación estratégica de las recompensas la que da pistas al usuario de que existen caminos alternativos en los que el jugador puede conseguir items, monedas, cofres o bien nuevas escenas con nuevos diálogos.

El juego, a través de su level design, el entorno, la iluminación nos indica el camino principal pero también nos enseña un camino secundario situando una recompensa en el suelo para atraer nuestra atención en esa dirección.

Así es como en este primer nivel y de esta forma tan elegante, el juego explica y manda el siguiente mensaje a los jugadores:

Puedes avanzar por el camino principal si quieres, ningún problema, pero la experiencia óptima de juego está diseñada para que explores todo el mapa.

Bien.

Date cuenta de algo curioso.

¿Sabes cuantos enemigos nos hemos encontrado durante estos primeros minutos de la aventura?

Cero.

Y eso que hablamos de un juego de acción.

Pero como ves, los diseñadores le han dado tanto peso a la exploración en esta entrega que es lo primero que aprendemos.

Añadir enemigos en este punto añadiría ruido al mensaje que se quiere transmitir en este momento.

Seguimos.

Lo siguiente que nos enseña el primer nivel de God of War tiene que ver con uno de los armas más icónicas de la franquicia y probablemente de la generación: El hacha leviatán.

Cómo funciona el hacha Leviatán en God of War

En este punto el juego nos enseña como funciona el hacha, su mecánica de lanzamiento y lo hace a través del gameplay.

No debemos olvidar que estamos ante un videojuego, por tanto no hay mejor manera de aprender cómo funciona algo que jugando.

Por eso el juego nos propone la siguiente situación:

Justo al cruzar el puente se cae un muro de madera que bloquea nuestro camino y justo aquí donde empezamos a recibir las instrucciones para aprender cómo lanzar el hacha.

El juego NO nos permite continuar, ni saltar, ni avanzar hasta que no hemos aprendido está mecánica que tanto usaremos a lo largo de la aventura.

El bloqueo aquí al jugador es muy drástico. No se le permite avanzar hasta que no aprende la mecánica de lanzamiento del hacha, una de las más importantes del juego.

Bien.

Avanzamos un poco más y se nos introduce el combate.

El combate en God of War

Fijate de qué forma más curiosa se nos introduce el tutorial de combate.

Kratos equipa el hacha al final del filo brilla llamado así la atención del jugador justo donde aparecen las instrucciones de ataque.

2 instrucciones simples, nada de combos ni historias raras.
Simplemente ataque flojo y ataque fuerte.

Reconozco que el diseño de este combate me pareció bastante duro para ser el primero.

Personalmente me parece que la dificultad está un poco elevada y recuerdo que la primera vez que lo jugué tuve que jugar esta parte varias veces, aunque también puede ser que yo sea bastante paquete.

Por cierto.
Fijate en otro detalle importante.

En este combate… ¿donde está Atreus?

Date cuenta que Atreus no interviene en este combate.

¿Por qué?

En este punto el objetivo de los diseñadores es que los jugadores aprendan a usar los movimientos más básicos del hacha y del escudo, por tanto incluir el control de Atreus quizá hubiera sido demasiada información en este punto, lo que puede hacer que el jugador se sienta frustrado y confundido.

Es en futuros combates, cuando el juego se ha asegurado que el jugador controla los movimientos básicos de Kratos, cuando se introduce el control de Atreus.

Conclusión

Tenemos un primer nivel diseñado con un control impecable del ritmo, de los tiempos, una explicación de cada mecánica paso a paso y un primer nivel diseñado de manera elegante para que el usuario entienda lo que hará en el resto del juego.

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