¿Qué diferencia a Resident Evil VII a otros juegos de terror?

Después de jugar a la última entrega de Resident Evil 7 me pregunté: ¿Qué diferencia a este RE7 de otros juegos de terror? ¿Qué lo hace especial?

Por mi trabajo no sólo debo jugar videojuegos sino que también tengo la responsabilidad de analizar qué mecanismos o técnicas suelen utilizar para generar emociones en las personas.

Y aunque me gusta analizar videojuegos de terror, también te tengo que confesar que a veces lo paso un poquito mal, como fue el caso con Resident Evil VII, del cuál tienes un video aquí:

Los juegos de acción se centran en empoderar al jugador. Darle armas, poderes, habilidades, munición, armaduras, todo lo que haga falta para hacer que se sienta poderoso.

Mientras que los juegos de terror transmiten la experiencia contraria.
Nos sentimos desprovistos de habilidades, de recursos, de armas, y cuanto más vulnerables nos sentimos mayor es la sensación de amenaza y mayor el terror.

Y es justo aquí, entre estos dos géneros, donde se sitúa el Survival Horror.
Es donde encajan algunos juegos de la franquicia de Resident Evil.
Y donde luce especialmente bien Resident Evil VII.

¿Cómo trata Resident evil VII sus mecánicas para hacer que el jugador se sienta desempoderado y pase miedo?

Lo más natural sería empezar hablando de nuestro limitado inventario o la salud de nuestro personaje, pero hay incluso mecánicas más básicas aún diseñadas especialmente para potenciar el terror.

Y es lo que vamos a detallar en este artículo.

Mecánica de mirar en Resident Evil VII

La sensibilidad por defecto en la mecánica de mirar es algo baja.

Esta baja velocidad nos hace sentir que somos un personaje lento, que no reacciona rápidamente ante los eventos y de forma inconsciente el jugador se siente con menos recursos ante las amenazas.

Los límites a la hora de mirar también están definidos así a propósito.

Así el jugador puede observar su propio cuerpo y se puede identificar con el personaje para que sienta los ataques que recibe el avatar de una forma más interna, inmersiva y natural.

Mecánica de movimiento en Resident Evil VII

El movimiento de andar y correr también es algo lento.
No tenemos una velocidad endiabladamente rápida como en un Call of Duty o Titanfall sino que la velocidad de movimiento está adaptada al género.

Esa velocidad de movimiento de forma inconsciente provoca ansiedad y agobio en la experiencia, especialmente al estar huyendo de enemigos o esquivando sus ataques.

Podemos apreciar esa lentitud cuando curamos al personaje o cuando recargamos nuestras armas.

Son animaciones bastante largas diseñadas así a propósito para que supongan un plus de tensión, ya que durante estas animaciones nuestro personaje no puede hacer otra cosa.

Mecánica de inventario en Resident Evil VII

Podríamos llevar todos los items y armas que quisiéramos si se tratará de un juego de acción puro y duro, pero al tratarse de un juego de terror de nuevo los diseñadores deciden quitarnos capacidades.

Decidir qué tipo de arma, ítems o plantas de curación llevamos con nosotros es un pequeño minijuego de gestión para optimizar la partida y que obliga al jugador a tomar decisiones inteligentes.

Ya que en caso de que no sea así y nos falte munición o ítems curativos esto de nuevo supondrá una merma en las capacidades de nuestro personaje para sobrevivir a las amenazas.

Recursos como armas y municiones en Resident Evil VII

El concepto de escasez también lo podemos ver en las armas y en las municiones que obtenemos a lo largo del juego.

Cuantas menos armas o más vulnerables sean estas, más miedo y tensión nos producen el juego en los enfrentamientos con los enemigos.

Por ese mismo motivo en Resident Evil 7 nuestra primera arma es un cuchillo y es un arma que usamos bastante durante toda la aventura.

Conforme avanzamos en la aventura vamos consiguiendo armas de mayor potencia de fuego como el lanzagranadas, pero de nuevo su munición es muy escasa. Con el objetivo de que el jugador decida muy bien el momento idóneo para usarlo.

El recurso de la vitalidad en Resident Evil VII

Para provocar esa vulnerabilidad de la que hablamos, Resident Evil VII no usa las mecánicas de la mayoría de shooters en primera persona como la regeneración de salud automática, sino que debemos recuperar de forma manual.

Esto provoca que morir sea mucho más fácil, que debamos prestar una atención más constante a nuestra salud y a fin de cuentas, una mayor preocupación y tensión por mantener al personaje con vida.

Esta sensación de vulnerabilidad crece cuando tenemos poca vitalidad y podemos ver como aumenta la respiración de nuestro personaje, como cambian las animaciones de andar y correr y cómo aparece un marco rojo constante alrededor de nuestra visión.

Conclusión

Espero que con este video te hayas dado cuenta de la diferencia que existe entre los juegos de acción, los juegos de terror y como el género survival horror es una mezcla a medio camino.

Y también de cómo en Resident Evil VII, la mayoría de decisiones y mecánicas están diseñadas para hacer sentir al jugador vulnerable y débil con el fin de que tenga una experiencia realmente terrorífica.

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